Micromundos


 * Micromundos**

//__** El programa Micromundos y el lenguaje Logo en la escuela **__//

El lenguaje **LOGO** surgió como resultado de los esfuerzos e investigaciones de **Seymour Papert** y su equipo del **Media** **Lab** del **MIT** (Instituto Tecnológico de Massachusets) en el área de la teoría del constructivismo y las incipientes teorías acerca de la inteligencia artificial. Papert se propuso crear un material que fuese lo suficientemente flexible como para que **hasta un niño** pudiese apropiarse de él y generar producciones interesantes y personales, que lo ayudaran a reflexionar y le dieran un lugar activo frente a la computadora. El fundamento estaba en la búsqueda de un material con el cual los niños, interactuando, llegasen a comprender ciertos fenómenos y a adquirir una visión de sí mismos como protagonistas. En sus inicios fue una **tortuga robot**, con una pluma fuente adosada que podía subirse y bajarse dejando una huella de su recorrido. Era manipulada por los niños con comandos simples desde una computadora. Cuanto más pudieran los niños organizar ese recorrido, mayor control obtenían sobre el dibujo que iba dejando **“la tortuga”** (una semiesfera llena de cablecitos y ruedas). Luego, con los avances de la tecnología, pasó a ser una **tortuga-luz** que se ve en la pantalla y responde a órdenes dadas mediante el teclado de la computadora. La tortuga de pantalla reproduce las capacidades de la de piso: Se desplaza, tiene sensores, efectúa recorridos. También está ubicada en **algún lugar** y **con determinada orientación**. Chicos y grandes experimentan la llamada **“sintonicidad corporal”** con la tortuga, cuando tratan de dirigirla a fin de trazar determinada forma en la pantalla: Se inclinan hacia la derecha o la izquierda, giran su cabeza o imitan el movimiento con las manos, y hasta discuten entre varios cuál es el paso correcto para obtener determinado efecto. La tortuga ha sido pensada como un objeto que provoca reflexión y sirve para proyectar maneras de pensar y de resolver situaciones. En pocas palabras, **“sirve para pensar”.**A diferencia de los programas utilitarios, los programas que incluyen el lenguaje Logo son **“extensibles”**, es decir que con ellos los usuarios hacen cosas diversas que no necesariamente previó el creador del material. Quien lo usa tiene la posibilidad de convertirse verdaderamente en **“constructor”** de estructuras, con un protagonismo activo. ** LOGO ** es un lenguaje de **programación**. Entendemos por programar el hacer que las cosas cumplan lo que nosotros esperamos de ellas, o sea: Ejercer un cierto dominio sobre los objetos, actuar conociendo las causas para poder planificar los efectos (planificar una lección-paseo es programar, poner el lavarropas con determinadas funciones también es programar). En un ambiente **LOGO**, programar se entiende como **“enseñarle a la computadora” a hacer algo que antes no sabía.** La finalidad de trabajar con LOGO es que los alumnos exploren sus ideas acerca de la construcción, que piensen en términos de economizar esfuerzos, que relacionen conceptos, que participen en la generación de representaciones dinámicas, que puedan moverse en el espacio, combinarse, dar origen a nuevas estructuras, servir de base a construcciones mayores… El programa **Micromundos** es un **conjunto de herramientas** ensambladas e integradas de forma única, a fin de brindarle a los alumnos los medios que necesitan para realizar cualquier tipo de exploración. Contiene todas las propiedades del **LOGO** “tradicional” y permite trabajar con texto, música, sonido, videos, fotos, controles, dibujo y pintura, páginas, etc. Es decir, lo más moderno de la tecnología educativa, junto con lo más clásico de la filosofía **LOGO**. **E** ** stimula en los chicos: ** Los estudiantes **exploran** y **prueban** sus ideas en este ambiente de creación de proyectos y **exploración de ideas**. **MicroMundos** es tan versátil que puede ser utilizado para: La **filosofía constructivista** cree que los estudiantes sobresalen cuando crean y construyen por sí mismos el conocimiento específico que ellos necesitan, y los maestros juegan un importante papel como facilitadores de esos conocimientos. Considera también que se debe dedicar mucha más atención al pensamiento de orden superior y a las destrezas de resolución de problemas y que las destrezas básicas no deben ser aprendidas en forma aislada sino en conjunto con el hacer diario. Si se estimula el desarrollo de este tipo de destrezas, los chicos lograrán una mayor independencia en el aprendizaje y en la forma de resolver problemas. La inclusión de un programa educativo verdaderamente constructivista y de diseño abierto es un componente muy valioso para lograr los objetivos antes especificados.
 * La creatividad
 * Las habilidades para la resolución de problemas y el pensamiento crítico
 * La lógica
 * El hablar y pensar acerca de sus ideas, inquietudes, dudas y preguntas
 * El uso de estrategias para buscar y encontrar respuestas, y lograr una comprensión más profunda de aquello que es de su interés
 * Explorar ideas matemáticas y otras ideas poderosas tales como los números, la geometría, los patrones y el movimiento.
 * Usar la computadora como una herramienta creativa y que estimula el razonamiento
 * Crear simulaciones de ciencia
 * Realizar exploraciones matemáticas
 * Crear proyectos multimedia interactivos

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VERA REXACH Y JUAN CARLOS ASINSTEN (1998) //Yeno de la tiza al mouse -// Manual de Informática Educativa. Ediciones Novedades Educativas. []